建立表格
正面與側面視圖為模型提供主要的輪廓與深度。這是為簡單、主要對稱的物體提供的一個實用起點。
上傳同一物體的正面、側面、背面和右側視圖。AI會將可見的形狀、深度和表面線索結合成一個有貼圖的3D模型,您可以檢視、修整並下載該模型。
一個模型的資訊量僅取決於其參考集。兩個視角確定主要形態。第三個揭示背面。第四個有助於解決不對稱性以及僅出現在一側的細節。
正面與側面視圖為模型提供主要的輪廓與深度。這是為簡單、主要對稱的物體提供的一個實用起點。
新增背面視圖以說明背板、背帶、開口、標籤、手柄及其他僅靠兩張圖片無法顯示的表面。
當控制元件、配件、標誌、通風口或比例在左右兩側不同時,請加入相反一側。
持之以恆比數量更重要。 在每一個畫格中保持相同的物體、姿勢、比例、顏色與設計。
最佳設定取決於下載後的處理方式。從實用的預設開始,而不是為您的專案不需要的細節付出代價。
在進行詳細修飾之前,用來檢查輪廓、比例和整體方向的較低成本選擇。
當顏色、材質反應與特寫呈現比可編輯的拓樸更重要時,請選擇此項。
可用於 Blender、ZBrush、雕刻、重拓撲或動畫準備。
將此用於 STL 或 3MF 的工作流程,然後在列印前檢查比例、薄弱部位、壁厚與密封性。
當主體保持穩定形狀且邊緣可辨識時,多視角效果最佳。使用本指南來判斷是現在生成還是先改進參考集。
這些主題通常具有穩定的輪廓和清晰的表面。
當參考物顏色較淺、較暗或被遮擋時,小結構可能會消失。
反射與變化的輪廓可能會掩蓋物體的真實形狀。
該生成器使用可見的參考資料來創建一致的 3D 資產。缺失、被遮擋或不清晰的區域仍然必須進行估算。
在用於製造、精密配合或最終 3D 列印之前,請驗證比例、拓樸、薄弱部位、流形幾何與隱藏表面是否正確。
相同的生成模型可以用於不同的工作流程,但最有用的格式與網格類型取決於目的地。
在網頁檢視器和可攜式材質上使用 GLB。對於 Apple AR 工作流程,選擇 USDZ。
當您預期需要更多雕刻、拓撲編輯或動畫準備時,請選擇四邊形。
在匯入到引擎後檢查縮放、法線、材質和多邊形數量。
質地為可選。切片前請檢查壁厚、孔洞、比例與水密性。
當工作流程需要幾何或頂點顏色資訊時,請使用 PLY。
了解應使用多少參考資料、哪些視角效果最佳、何時啟用 PBR,以及在下載最終模型之前應檢查哪些事項。
是的。上傳 2–4 張相同物體的圖片。需要正面和左側視圖,而背面和右側視圖則可增加覆蓋範圍。這些圖片會合併成一個 3D 模型,而不是從每張圖片分別生成單獨的模型。
兩個視角可以確立基本形態。三個視角有助於引導背面。四個視角對不對稱的物體或兩側細節不同的主體很有用。
是的。正面、側面和背面的一組是最有用的組合之一,因為它涵蓋了主要的輪廓、深度和後方結構。
是的。請上傳同一物體的正面、左側、背面和右側視圖。對於工具、產品、車輛、道具及其他不對稱主題,四個視角特別有幫助。
是的。保持相同的物件、姿勢、比例、顏色和設計。改變姿勢或混合不同版本會讓將參考資料對齊成一個一致模型變得更困難。
你可以這樣做,但主題的視覺風格應保持一致。具有相同比例和設計的匹配參考集,通常比風格或細節相互衝突的影像提供更清晰的指引。
不。這是基於 AI 的三維模型生成,從一小組參考資料中建立。傳統的攝影測量通常依賴大量重疊的照片,更適合掃描式重建和以測量為導向的工作流程。
當模型需要更豐富的材質回應、真實的高光以及更自然的表面外觀時,啟用 PBR。PBR 需要有紋理的輸出,且在「無紋理」時會自動停用。
三角形在網頁、遊戲引擎和一般用途上效率較高。四邊形則在你打算編輯、雕刻、重拓撲或為動畫準備網格時更為適合。
您可以匯出 GLB、OBJ、FBX、STL、PLY、USDZ 和 3MF。最佳格式取決於模型是要送到瀏覽器、擴增實境檢視器、遊戲引擎、編輯工具,還是 3D 列印機。
不。輸出是根據視覺參考生成的,不應視為經過測量的 CAD 模型。在製造、裝配或其他需要精密度的用途之前,請先驗證比例與尺寸。
商業用途取決於您的方案、原始圖片的權利,以及 AIto3D 商業授權。僅上傳您擁有或被授權使用的圖片。
如果未生成可用的 3D 素材,該失敗生成所使用的點數會自動退還。