更快的首次載入
在網站、產品檢視器或 WebGL 場景能顯示模型之前,先減少要傳送的兆位元組數。
減少 GLB 與自含 glTF 模型的大小,以加快網站載入、讓行動檢視更順暢、降低擴增實境預覽的負擔、優化電子商務商品頁面,以及加速遊戲原型開發。選擇壓縮等級、比較結果,並下載已優化的 3D 檔案。
上傳 GLB 或嵌入式 glTF 檔案,選擇壓縮等級,比較優化後的結果,並下載適合網路與即時 3D 使用的精簡資產。
將 GLB 或自包含的 glTF 檔案拖放到此處,或從您的裝置上傳。
平衡結合了中等多邊形減少與 2048 像素的貼圖限制。
將每個貼圖的最長邊設為上限。除非您需要較小的貼圖上限,否則請保持自動模式。
減少模型的幾何資料,以使檔案更小且載入更快。對大多數模型請保持開啟。
所選的壓縮等級會自動設定此值:高品質為 1.00、平衡為 0.90、極致為 0.65。您可以輸入從 0.01 到 1.00 的自訂值。
比較原始模型與優化後的結果,然後下載你的壓縮檔案。
| 參數 | 之前 | 之後 |
|---|
較小的 GLB 檔案可減少下載時間、降低行動裝置的記憶體壓力,並減少在互動模型能顯示於螢幕之前所需的資料量。
在網站、產品檢視器或 WebGL 場景能顯示模型之前,先減少要傳送的兆位元組數。
降低手機、平板與響應式行動 H5 頁面的頻寬與記憶體壓力。
改善線上商店、3D 客製化工具、產品頁面、作品集,以及內嵌模型檢視器。
在團隊、資源庫和客戶工作流程之間儲存、傳輸、審查並交付更輕量的 3D 資產。
GLB 可以在一個二進位檔案中結合幾何、材質、貼圖、動畫、蒙皮和其他資源。其檔案大小通常會變大,因為資產包含的細節比最終體驗所需的更多。
高多邊形數量會增加頂點、索引、法線、切線、變形和動畫資料。
少數幾張 4K 或 8K 圖像所佔的空間可能比整個模型幾何體還要大。
基色、法線、粗糙度、金屬度、自發光 和 不透明度 貼圖會快速增加負載。
骨架、形態目標、蒙皮權重與動畫片段會為靜態網格新增額外的資料。
分析模型,選擇要保留的詳盡程度,優化檔案,並在發布或分享之前驗證結果。
新增 GLB 或 自含 glTF 檔案。AIto3D.ai 會讀取原始檔案大小、幾何、網格、材質、貼圖與尺寸。
根據模型將被用於何處,選擇「高質量」、「平衡」或「最大壓縮」。
減少幾何體資料量,在選取時簡化網格,並使用您選擇的設定限制過大的貼圖。
檢查經過驗證的最佳化前後精確統計數據,然後下載經驗證的最佳化 GLB 或自包含的 glTF。
以「平衡」開始以利一般網頁使用,然後在目的檢視器中檢查模型後,轉向「高品質」或「最大壓縮」。
| 壓縮等級 | 幾何 目標 | 材質 目標 | 自動紋理限制 | 推薦給 |
|---|---|---|---|---|
| 高品質保留最多的視覺細節。 | 完整多邊形數量 | 大約 92% | 最多 4096 像素 | 主打商品、特寫、作品集 |
| 平衡的強力降噪且具實用品質。建議使用 | 大約90%的三角形 | 大約 80% | 最多 2048 像素 | 網站、行動裝置、擴增實境、AI 生成模型 |
| 最大壓縮優先處理最小的檔案。 | 大約 65% 的三角形 | 大約 65% | 最多 1024 像素 | 快速預覽、函式庫、以行動裝置為先的頁面 |
這些是優化目標,而非可保證的最終檔案大小減少。實際節省取決於模型的幾何形狀、貼圖、材質、動畫以及現有的壓縮情況。
相同的來源資產可能需要為產品主視覺、行動擴增實境預覽、遊戲原型或大型線上資產庫採用不同的壓縮設定。
減少 Three.js、Babylon.js、WebGL 與瀏覽器為基礎 3D 的初始下載量。
為商店、配置器、目錄和市場上架使產品模型更輕量化。
為手機、應用內預覽和對頻寬敏感的擴增實境體驗準備較小的資產。
修剪用於快速遊戲測試的草稿角色、道具、載具及環境。
在發布之前,優化由文字、影像或多個參考視角建立的模型。
在專案和客戶之間儲存和傳輸經常重複使用模型的精簡版本。
AIto3D.ai 會比較原始模型與優化後的結果,幫助你了解節省的部分是來自幾何、材質貼圖,或兩者皆有。
壓縮總是有一個目標:保留最多細節、減少加載時間,或尋找實用的平衡點。正確的設定取決於使用者觀看模型的距離以及模型將被傳遞到何處。
GLB 將幾何、材質、貼圖、動畫和相關資源封裝成一個二進位檔案。此壓縮器接受 GLB 和自包含的 glTF 檔案。若輸入為 GLB,則會輸出經過優化的 GLB;若輸入為自包含的 glTF,則會輸出經過優化的自包含 glTF。
如果您的來源是 OBJ、FBX、STL、PLY、USDZ 或 3MF, 先將檔案轉換為 GLB,然後回到這裡以減小其大小。
從提示或圖像移動到經過優化的檔案,而不離開 AIto3D.ai 工具集。
沒有一個適用於所有模型、值得信賴的單一降幅百分比。這些概況顯示了節省通常來自哪裡,但不保證固定的結果。
大型顏色貼圖、法線貼圖、粗糙度貼圖和金屬度貼圖可能會主導檔案。限制材質貼圖大小可以在保留輪廓的同時節省大量空間。
一個密集的網格在幾何優化和謹慎選擇的簡化比例下可能獲益最多,特別是在中距離觀看時。
一個低多邊形模型搭配精簡貼圖可能已接近其實際上的最低限度。精確的比較有助於避免不必要的品質流失。
這些計量器描述的是檔案大小的相對來源,而非保證的壓縮百分比。
GLB 壓縮器可減少儲存在 GLB 模型中的資料量。它可以優化幾何形狀、簡化網格、調整或重新編碼貼圖大小,並移除不必要的負載,讓模型載入更快且更容易發佈或分享。
上傳 GLB,選擇壓縮等級,必要時調整材質和幾何設定,執行最佳化,並在下載新檔案前比較前後結果。
壓縮器支援 GLB 與自含式 glTF 檔案。OBJ、FBX、STL、PLY、USDZ 與 3MF 檔案應先使用 AIto3D.ai 3D 轉換器轉換為 GLB。
是的。當您上傳 GLB 時,優化後的下載檔也會是 GLB。自包含的 glTF 輸入會回傳優化後的自包含 glTF。
結果取決於模型。含大量材質的檔案可能最能受益於材質重新調整大小和重新編碼,而以幾何資料為主的檔案則可能更能受益於幾何最佳化和網格簡化。該工具會顯示您檔案的精確結果。
當視覺逼真度最重要時,請使用「高品質」;對於大多數網站、產品檢視器和 AI 生成資產,請使用「平衡」;當檔案越小比細節更重要時,請使用「最大壓縮」。
可以。材質縮放可能會降低近距離的銳利度,而網格簡化可能會移除小的幾何細節。請從「平衡」開始,並在發布前於目標檢視器中檢查優化後的模型。
幾何優化使用以標準為基礎的 glTF 壓縮,減少模型幾何資料的大小,並受到現代網路與行動 3D 檢視器的支援。若需與舊版目標軟體相容,可將其停用。
簡化比例控制目標幾何量。數值 1.00 保持原始多邊形數量,而 0.50 則旨在保留大約一半的原始三角形數。
紋理最佳化會限制過大的影像尺寸並重新編碼相容的影像。由於紋理可能佔據 GLB 檔案的大部分,減少紋理可能會產生顯著的節省。
壓縮在您本機的瀏覽器中執行。您的模型不會被發送到 AIto3D.ai 的壓縮伺服器。最新的已驗證結果可能僅保留在此瀏覽器中以供復原,直到您重置該工具或清除瀏覽器資料。
是的。它是為現代桌面和行動瀏覽器設計的。大型模型可能需要更多記憶體,並且在桌面裝置上處理速度可能較快。
先使用 AIto3D.ai 的 3D 轉換器將原始檔案先轉換為 GLB,然後回到此頁面壓縮產生的 GLB。