更快的首次加载
在网站、产品查看器或 WebGL 场景能够显示模型之前,先传输更少的兆字节。
减少 GLB 与自包含 glTF 模型的体积,以实现更快的网站加载、更流畅的移动查看器、更轻便的 AR 预览、更佳的电商产品页面体验以及游戏原型。选择压缩级别,比较结果,并下载优化后的 3D 文件。
上传 GLB 或 嵌入式 glTF 文件,选择压缩级别,比对优化后的结果,并下载用于网页和实时 3D 的更轻量资源。
在此处放置 GLB 或自包含 glTF 文件,或从您的设备上传。
平衡结合了适度的多边形减少和2048像素的贴图限制。
对每张纹理的最长边进行上限限制。除非需要更小的纹理限制,否则请保持为“自动”。
减少模型的几何数据,使文件更小并加载更快。对大多数模型请保持启用。
所选的压缩级别会自动设置此值:高质量为 1.00,平衡为 0.90,最高为 0.65。您可以输入从 0.01 到 1.00 的自定义值。
将原始模型与优化后的结果进行比较,然后下载您的压缩文件。
| 参数 | 之前 | 之后 |
|---|
更小的 GLB 可以减少下载时间、缓解移动设备内存压力,并减少在交互式模型出现在屏幕上之前所需的数据量。
在网站、产品查看器或 WebGL 场景能够显示模型之前,先传输更少的兆字节。
减少手机、平板以及响应式移动 H5 页面上的带宽和内存压力。
改进在线商店、3D 配置器、产品页面、作品集和嵌入式模型查看器。
在团队、资源库和客户工作流程之间存储、传输、审查并交付更轻量的 3D 资产。
GLB 可以将几何体、材质、纹理、动画、蒙皮和其他资源合并到一个二进制文件中。它的体积通常会增大,因为该资源包含的细节超过最终体验所需的程度。
高多边形计数增加了顶点、索引、法线、切线、变形和动画数据。
少量几张 4K 或 8K 图像就可能占用比整个模型几何体更多的空间。
基色、法线、粗糙度、金属度、自发光和不透明度贴图会迅速增加负载量。
绑定、形态目标、蒙皮权重和动画片段在静态网格之外增加了数据。
分析模型,选择保留多少细节,优化文件,并在发布或共享之前验证结果。
添加 GLB 或自包含的 glTF 文件。AIto3D.ai 会读取原始文件大小、几何体、网格、材质、纹理和尺寸。
根据模型的使用场景选择“高质量”、“平衡”或“最大压缩”。
减少几何数据负载,在选中时简化网格,并使用您选择的设置限制过大的纹理。
在下载已验证的优化 GLB 或自包含 glTF 之前,请先审查精确的“前后”统计数据。
首先选择“平衡”以用于一般网络使用,然后在在目标查看器中检查模型后,根据需要改为“高质量”或“最大压缩”。
| 压缩等级 | 几何目标 | 纹理目标 | 自动纹理限制 | 推荐给 |
|---|---|---|---|---|
| 高质量保留最多的视觉细节。 | 完整多边形计数 | 大约 92% | 最高 4096 像素 | 主打产品,特写,作品集 |
| 平衡的强力降低且具有实用质量。推荐 | 大约 90% 的三角形 | 大约 80% | 最多 2048 像素 | 网站、移动、增强现实、人工智能生成的模型 |
| 最大压缩优先考虑最小的文件。 | 大约 65% 的三角形 | 大约65% | 最多 1024 像素 | 快速预览、库、移动优先页面 |
这些是优化目标,并非保证的最终文件大小减少。实际节省取决于模型的几何形状、纹理、材质、动画以及现有的压缩情况。
同一源素材可能需要针对产品主图、移动端 AR 预览、游戏原型或大型在线素材库采用不同的压缩设置。
减少 Three.js、Babylon.js、WebGL 和基于浏览器的 3D 的初始下载量。
为商店、配置器、目录和市场列表减轻产品模型的重量。
为手机、应用内预览和对带宽敏感的增强现实体验准备更小的资源。
修剪用于快速游戏测试的草稿角色、道具、载具和环境。
在发布之前,对从文本、图像或多参考视图创建的模型进行优化。
在项目和客户之间存储并传输经常重复使用模型的精简版本。
AIto3D.ai 比较原始模型与优化结果,帮助您了解节省来源是几何体、纹理还是两者兼有。
压缩总是有一个目标:保留最多的细节、减少加载时间,或找到一个实用的平衡。正确的设置取决于用户会多近地查看模型以及模型将在哪里交付。
GLB 将几何体、材质、纹理、动画和相关资源打包到一个二进制文件中。此压缩器接受 GLB 和自包含的 glTF 文件。GLB 输入会返回优化后的 GLB,而自包含的 glTF 输入会返回优化后的自包含 glTF。
如果你的源文件是 OBJ、FBX、STL、PLY、USDZ 或 3MF, 先将文件转换为 GLB。然后返回此处以减小其尺寸。
从提示或图像到优化文件的转换,全程在 AIto3D.ai 工具集内完成,无需离开。
不存在适用于每个模型的可靠单一降幅百分比。 这些配置概述了常见的节省来源,但不承诺固定的结果。
大型的颜色、法线、粗糙度和金属度贴图可能会主导文件。纹理限制可以在保持轮廓的同时带来显著的节省。
对于密集网格,几何优化和精心选择的简化比例可能最为有利,尤其是用于中等距离观看时。
具有紧凑贴图的低多边形模型可能已经接近其实用最小值。精确的比较有助于防止不必要的质量损失。
这些指标描述的是文件大小的相对来源,而不是保证的压缩百分比。
GLB 压缩器减少存储在 GLB 模型中的数据量。它可以优化几何体、简化网格、调整或重新编码纹理的大小,并删除不必要的负载,从而使模型加载更快,并且更容易发布或分享。
上传 GLB,选择压缩级别,必要时调整纹理和几何设置,运行优化,并在下载新文件之前比较优化前后的结果。
压缩器支持 GLB 和自包含的 glTF 文件。OBJ、FBX、STL、PLY、USDZ 和 3MF 文件应首先使用 AIto3D.ai 3D 转换器转换为 GLB。
是的。当您上传 GLB 时,优化后的下载也为 GLB。一个自包含的 glTF 输入会返回一个优化后的自包含 glTF。
结果取决于模型。以纹理为主的文件可能最能从纹理重设大小和重新编码中受益,而以几何为主的文件可能更能从几何优化和网格简化中受益。该工具显示了您文件的具体结果。
在视觉保真度最重要时使用高质量(High Quality),在大多数网站、产品查看器和 AI 生成资源中使用平衡(Balanced),当文件体积比细节更重要时使用最大压缩(Maximum Compression)。
可以。纹理缩放可能会降低近距离的清晰度,网格简化可能会移除小的几何细节。请从“平衡”开始,并在发布之前在目标查看器中检查优化后的模型。
几何优化通过使用基于标准的 glTF 压缩来减小模型几何数据的大小,该压缩受到现代网络与移动 3D 查看器的支持。当需要与较旧的目标软件兼容时,可以禁用此功能。
简化比例控制目标几何体数量。数值为 1.00 时保持原始多边形数量,而 0.50 旨在保留大约原始三角形数量的一半。
纹理优化限制过大的图像尺寸并重新编码兼容的图像。由于纹理可能占据 GLB 文件的大部分,减少它们可以带来显著的节省。
压缩在您的浏览器本地运行。您的模型不会被发送到 AIto3D.ai 压缩服务器。最新的已验证结果可能仅保留在此浏览器中以便恢复,直到您重置该工具或清除浏览器数据。
是的。它是为现代桌面和移动浏览器设计的。大型模型可能需要更多内存,并且在桌面设备上处理速度可能更快。
首先使用 AIto3D.ai 3D 转换器将源文件转换为 GLB,然后返回本页面以压缩生成的 GLB。